WAHYUNI, SABNA (2025) PENERAPAN KOMUNIKASI PEMANDU DALAM GAME “METINCULT” DI ROBLOX TERHADAP EDUKASI BUDAYA NUSANTARA (Studi SD Negeri 20 Lhokseumawe). S1 thesis, Universitas Malikussaleh.

[img] Text
SABNA WAHYUNI_200240223_Cover.pdf

Download (106kB)
[img] Text
SABNA WAHYUNI_200240223_Abstrak.pdf

Download (253kB)
[img] Text
SABNA WAHYUNI_200240223_BAB I.pdf

Download (292kB)
[img] Text
SABNA WAHYUNI_200240223_Daftar Pustaka.pdf

Download (390kB)
[img] Text
SABNA WAHYUNI_200240223_PENERAPAN KOMUNIKASI PEMANDU DALAM GAME METINCULT TERHADAP EDUKASI BUDAYA NUSANTARA STUDI SD NEGERI 20 LHOKSEUMAWE.pdf
Restricted to Registered users only

Download (3MB)

Abstract

ABSTRAK Penerapan komunikasi pemandu dalam game “Metincult” di platform Roblox telah menjadi salah satu cara inovatif untuk mendukung edukasi budaya Nusantara, khususnya dalam konteks pendidikan dasar. Studi ini dilakukan di SD Negeri 20 Lhokseumawe, dengan tujuan utama untuk mengevaluasi efektivitas komunikasi pemandu dalam memberikan pengalaman edukasi interaktif dan menarik kepada siswa. Game “MetinCult” dirancang sebagai media edukasi yang mengintegrasikan elemen-elemen budaya Nusantara, seperti seni, tradisi, pakaian adat, dan sejarah lokal. Komunikasi pemandu berfungsi sebagai jembatan antara konten game dan pemahaman siswa. Dalam game ini, pemandu tidak hanya menyampaikan informasi tetapi juga membimbing pemain melalui tantangantantangan berbasis budaya yang dirancang untuk meningkatkan pengetahuan dan pemahaman mereka. Metode penelitian yang digunakan adalah observasi partisipatif, wawancara dengan guru dan siswa, serta analisis hasil permainan siswa. Hasil penelitian menunjukkan bahwa siswa tidak hanya lebih tertarik pada proses pembelajaran, tetapi juga menunjukkan peningkatan signifikan dalam penguasaan materi budaya Nusantara. Hal ini dikarenakan komunikasi pemandu mampu menciptakan interaksi yang aktif dan kontekstual dalam menyampaikan nilai-nilai budaya. Selain itu, game ini juga mampu meningkatkan keterampilan kognitif siswa, seperti pemecahan masalah dan kolaborasi. Studi ini merekomendasikan agar pendekatan serupa diadaptasi di institusi pendidikan lain sebagai bagian dari upaya memperkaya metode pembelajaran berbasis teknologi interaktif di Indonesia. Kata Kunci: Komunikasi Pemandu, Game Edukasi, Metincult, Roblox, Budaya Nusantara, Pendidikan Interaktif.

Item Type: Thesis (S1)
Subjects: H Social Sciences > H Social Sciences (General)
H Social Sciences > HE Transportation and Communications
L Education > L Education (General)
L Education > LB Theory and practice of education
Divisions: Fakultas Ilmu Sosial dan Ilmu Politik > 70201 - Jurusan Ilmu Komunikasi
Depositing User: SABNA Universitas Malikussaleh SABNA
Date Deposited: 10 Mar 2025 01:59
Last Modified: 10 Mar 2025 01:59
URI: https://rama.unimal.ac.id/id/eprint/9549

Actions (login required)

View Item View Item

Latest Collections

Top Downloaded Items

Top Authors

This repository has been indexed by