WAHYUNI, SABNA (2025) PENERAPAN KOMUNIKASI PEMANDU DALAM GAME “METINCULT” DI ROBLOX TERHADAP EDUKASI BUDAYA NUSANTARA (Studi SD Negeri 20 Lhokseumawe). S1 thesis, Universitas Malikussaleh.
![]() |
Text
SABNA WAHYUNI_200240223_Cover.pdf Download (106kB) |
![]() |
Text
SABNA WAHYUNI_200240223_Abstrak.pdf Download (253kB) |
![]() |
Text
SABNA WAHYUNI_200240223_BAB I.pdf Download (292kB) |
![]() |
Text
SABNA WAHYUNI_200240223_Daftar Pustaka.pdf Download (390kB) |
![]() |
Text
SABNA WAHYUNI_200240223_PENERAPAN KOMUNIKASI PEMANDU DALAM GAME METINCULT TERHADAP EDUKASI BUDAYA NUSANTARA STUDI SD NEGERI 20 LHOKSEUMAWE.pdf Restricted to Registered users only Download (3MB) |
Abstract
ABSTRAK Penerapan komunikasi pemandu dalam game “Metincult” di platform Roblox telah menjadi salah satu cara inovatif untuk mendukung edukasi budaya Nusantara, khususnya dalam konteks pendidikan dasar. Studi ini dilakukan di SD Negeri 20 Lhokseumawe, dengan tujuan utama untuk mengevaluasi efektivitas komunikasi pemandu dalam memberikan pengalaman edukasi interaktif dan menarik kepada siswa. Game “MetinCult” dirancang sebagai media edukasi yang mengintegrasikan elemen-elemen budaya Nusantara, seperti seni, tradisi, pakaian adat, dan sejarah lokal. Komunikasi pemandu berfungsi sebagai jembatan antara konten game dan pemahaman siswa. Dalam game ini, pemandu tidak hanya menyampaikan informasi tetapi juga membimbing pemain melalui tantangantantangan berbasis budaya yang dirancang untuk meningkatkan pengetahuan dan pemahaman mereka. Metode penelitian yang digunakan adalah observasi partisipatif, wawancara dengan guru dan siswa, serta analisis hasil permainan siswa. Hasil penelitian menunjukkan bahwa siswa tidak hanya lebih tertarik pada proses pembelajaran, tetapi juga menunjukkan peningkatan signifikan dalam penguasaan materi budaya Nusantara. Hal ini dikarenakan komunikasi pemandu mampu menciptakan interaksi yang aktif dan kontekstual dalam menyampaikan nilai-nilai budaya. Selain itu, game ini juga mampu meningkatkan keterampilan kognitif siswa, seperti pemecahan masalah dan kolaborasi. Studi ini merekomendasikan agar pendekatan serupa diadaptasi di institusi pendidikan lain sebagai bagian dari upaya memperkaya metode pembelajaran berbasis teknologi interaktif di Indonesia. Kata Kunci: Komunikasi Pemandu, Game Edukasi, Metincult, Roblox, Budaya Nusantara, Pendidikan Interaktif.
Item Type: | Thesis (S1) |
---|---|
Subjects: | H Social Sciences > H Social Sciences (General) H Social Sciences > HE Transportation and Communications L Education > L Education (General) L Education > LB Theory and practice of education |
Divisions: | Fakultas Ilmu Sosial dan Ilmu Politik > 70201 - Jurusan Ilmu Komunikasi |
Depositing User: | SABNA Universitas Malikussaleh SABNA |
Date Deposited: | 10 Mar 2025 01:59 |
Last Modified: | 10 Mar 2025 01:59 |
URI: | https://rama.unimal.ac.id/id/eprint/9549 |
Actions (login required)
![]() |
View Item |