NABILA, ZULFANI (2020) SISTEM PENDETEKSI KECANDUAN BERMAIN GAME ONLINE MENGGUNAKAN METODE FUZZY TSUKAMOTO. S1 thesis, Universitas Malikussaleh.

[img] Text
COVER.pdf

Download (255kB)
[img] Text
Abstrak.pdf

Download (286kB)
[img] Text
BAB I.pdf

Download (269kB)
[img] Text
DAFTAR PUSTAKA.pdf

Download (12kB)

Abstract

Perkembangan Game Online semakin menjamur di berbagai kalangan seiring dengan perkembangan teknologi yang semakin pesat. Saat ini Game Online bukanlah hal yang asing dikalangan kehidupan masyarakat di berbagai kalangan, dari anak-anak, remaja dan orang dewasa. Banyaknya masyarakat yang sangat gemar bermain Game Online maka peluang masyarakat akan terjerumus menjadi kecanduan bermain Game Online sangat lah besar, penderita kecanduan game online tidak mengenal waktu sehingga sering sekali lupa dengan kewajibannya, dalam hal ini anak remaja yang masih bersekolah menjadi malas dan sering bolos sekolah agar menjadi gamers sejati, agar hal buruk tersebut tidak terjadai maka sangat diperlukan sistem penditeksi kecanduan bermain game online, dengan adanya sistem ini diharapakan dapat memberikan informasi dan solusi bagi para masyarakat yang telah mengalami kecanduan sehingga dapat dilakukan pencegahan dan pemulihan agar tidak berakibat fatal. Sistem ini menggunakan lima variabel input yaitu berpikir tentang game sepanjang hari dan merasa tidak enak bila tidak bermain game, waku bermain game meningkat dan kehilangan waktu tidur, bermain game untuk melupakan kehidupan nyata dan mengabaikan aktivitas lainnya, orang lain gagal melarang bermain game dan akan tetap bermain game, mudah kesal dan bertengkar dengan keluarga atau teman serta variabel output tidak kecanduan, kecanduan ringan, kecanduan berat. Dengan 86 Quesioner yang diisi oleh 86 orang pemain Game Online maka didapat hasilnya sebagai berikut dengan tingkat kecanduan tidak kecanduan = 48% , kecanduan ringan = 6 % dan kecanduan berat= 46%. Dari sistem ini dapat dilihat sistem dapat menunjukkan persentase kecanduan Game Online yang dibagi kedalam 3 kategori, Nilai Fuzzy Tsukamoto, beserta solusinya masing-masing di setiap kategori. Kata Kunci : Game Online, Gamers, Input, Output, Fuzzy Tsukamoto

Item Type: Thesis (S1)
Subjects: T Technology > T Technology (General)
Divisions: Fakultas Teknik > 57201 - Jurusan Sistem Informasi
Depositing User: Yolinda Cesilia
Date Deposited: 22 Nov 2023 04:06
Last Modified: 22 Nov 2023 04:06
URI: https://rama.unimal.ac.id/id/eprint/159

Actions (login required)

View Item View Item

Latest Collections

Top Downloaded Items

Top Authors

This repository has been indexed by