Afif, Arriza Maulana (2025) PENGARUH MODEL PEMBELAJARAN CREATIVE PROBLEM SOLVING BERBANTUAN TEKNOLOGI AUGMENTED REALITY TERHADAP KEMAMPUAN BERPIKIR KREATIF MATEMATIS SISWA SMP NEGERI 1 GANDAPURA. S1 thesis, Universitas Malikussaleh.
![]() |
Text
SKRIPSI NEW Arriza Maulana Afif 200710057 COVER.pdf Download (177kB) |
![]() |
Text
SKRIPSI NEW Arriza Maulana Afif 200710057 ABSTRAK.pdf Download (354kB) |
![]() |
Text
SKRIPSI NEW Arriza Maulana Afif 200710057 BAB I.pdf Download (372kB) |
![]() |
Text
SKRIPSI NEW Arriza Maulana Afif 200710057 DAFTAR PUSTAKA.pdf Download (159kB) |
![]() |
Text
SKRIPSI NEW Arriza Maulana Afif 200710057.pdf Restricted to Registered users only Download (20MB) |
Abstract
ARRIZA MAULANA AFIF: Pengaruh Model Pembelajaran Creative Problem Solving Berbantuan Teknologi Augmented Reality Terhadap Kemampuan Berpikir Kreatif Matematis Siswa SMP Negeri 1 Gandapura. Program Studi Pendidikan Matematika FKIP Universitas Malikussaleh, 2024 Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pengaruh model pembelajaran creative problem solving berbantuan teknologi augmented reality terhadap kemampuan berpikir kreatif matematis siswa SMP Negeri 1 Gandapura. Penelitian ini mengadopsi pendekatan kuantitatif dengan metode quasi experiment dan menggunakan desain penelitian nonequivalent control group design. Penelitian ini dilaksanakan di kelas VIII SMP Negeri 1 Gandapura pada semester genap. Teknik pengumpulan data yang digunakan dalam penelitian ini adalah observasi, wawancara, dan tes kemampuan berpikir kreatif matematis. Instrumen yang digunakan yaitu instrumen tes kemampuan berpikir kreatif matematis dan lembar observasi aktivitas guru dan siswa. Sampel pada penelitian ini yaitu siswa kelas VIII-1 sebagai kelas eksperimen dan kelas VIII-3 sebagai kelas kontrol. Berdasarkan hasil dari perhitungan menggunakan analisis uji non parametrik Mann Whitney U untuk data kemampuan berpikir kreatif matematis siswa diperoleh 0,286, dari hasil signifikan data statistik adalah 0,286 > 0,05 maka H_0 diterima. Oleh karena itu, tidak terdapat perbedaan rata-rata pretest kemampuan berpikir kreatif matematis siswa yang menggunakan model pembelajaran creative problem solving berbantuan teknologi augmented reality dengan rata-rata pretest kemampuan berpikir kreatif matematis siswa yang diajarkan dengan menggunakan model pembelajaran konvensional. Sedangkan dalam pengujian t data posttest akan digunakan asumsi kedua varians sama (equal varians assumed). Taraf signifikansi hitung yaitu 0,000 yang nilainya lebih kecil daripada 0,05 (p < 0,05). Hal ini berarti bahwa H_0 ditolak dan H_1 diterima, Berdasarkan uraian tersebut, hasil penelitian menunjukkan bahwa terdapat pengaruh model pembelajaran creative problem solving berbantuan teknologi augmented reality terhadap kemampuan berpikir kreatif matematis siswa SMP Negeri 1 Gandapura. Kata Kunci : Model Pembelajaran Creative Problem Solving, Augmented Reality, Kemampuan Berpikir Kreatif Matematis
Item Type: | Thesis (S1) |
---|---|
Subjects: | L Education > LB Theory and practice of education L Education > LB Theory and practice of education > LB1603 Secondary Education. High schools |
Divisions: | Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan > 84202 - Jurusan Pendidikan Matematika |
Depositing User: | Arriza Maulana Afif |
Date Deposited: | 10 Feb 2025 02:23 |
Last Modified: | 10 Feb 2025 02:23 |
URI: | https://rama.unimal.ac.id/id/eprint/9753 |
Actions (login required)
![]() |
View Item |