Pramesty, Silvi (2024) Perancangan Media Pembelajaran Dan Learning Quis Dalam Mengenalkan Komponen Hadware Komputer Konsep 3D menggunakan Augmented Reality berbasis Mobile (Studi Kasus: SMP Negeri 1 Tebing Tinggi). S1 thesis, Universitas Malikussaleh.
Text
COVER SILIVI.pdf Download (30kB) |
|
Text
ABSTRAK SILIVI.pdf Download (10kB) |
|
Text
BAB 1 SILVIIII.pdf Download (16kB) |
|
Text
DAPUS SILVI.pdf Download (125kB) |
|
Text
SELIVI NEW INSYAALLAH BERKAH (1).pdf Restricted to Registered users only Download (2MB) |
Abstract
Teknologi dapat digunakan dalam pendidikan, salah satunya melalui pengembangan media pembelajaran seperti Augmented Reality (AR) berbasis Android. Media ini membantu pembelajaran Teknologi Informasi dan Komunikasi (TIK), khususnya dalam memahami komponen hardware komputer dalam format 3D. Penelitian ini bertujuan untuk menciptakan media pembelajaran interaktif menggunakan AR mobile untuk siswa SMP, dengan tujuan membuat pembelajaran komponen hardware komputer lebih menarik dan efektif. Observasi awal menunjukkan bahwa pembelajaran di kelas masih terpusat pada buku modul, yang kadang membuat siswa merasa bosan dalam mempelajari komponen hardware komputer. Penulis bermaksud menciptakan alat bantu ajar untuk siswa kelas VII SMP. Aplikasi ini dikembangkan menggunakan Vuforia dan Unity Engine dengan bahasa pemrograman C#. Metode pengembangan yang digunakan adalah metode Addie, yang meliputi evaluasi, desain, pengembangan, implementasi, dan evaluasi kembali. Hasil uji coba fungsionalitas aplikasi menunjukkan bahwa aplikasi berjalan sesuai harapan, termasuk tampilan dan fungsi tombol menggunakan blackbox testing. Media pembelajaran ini dirancang untuk meningkatkan minat belajar siswa terhadap komponen hardware komputer secara lebih interaktif. Uji coba melibatkan siswa SMP Negeri 1 Tebing Tinggi, yang menunjukkan bahwa aplikasi berhasil dalam meningkatkan minat belajar dan pemahaman mereka. Dan untuk mengetahui hasil kepuasaan Penggunaan peneliti menggunakan metode System Usability Scale (SUS) menunjukkan tingkat keberhasilan yang tinggi, sebesar 83.63%, menunjukkan kegunaan aplikasi yang baik. Penelitian ini menggaris bawahi potensi AR dalam mendukung pembelajaran interaktif yang lebih menarik dan mendalam di lingkungan sekolah. Respons positif dari pengguna terhadap kegunaan dan efektivitas aplikasi menunjukkan bahwa teknologi ini dapat memberikan kontribusi signifikan dalam meningkatkan kualitas pembelajaran di sekolah. Kata Kunci: Media Pembelajaran, Augmented Reality, Prangkat Keras
Item Type: | Thesis (S1) |
---|---|
Subjects: | Q Science > QA Mathematics > QA75 Electronic computers. Computer science T Technology > T Technology (General) |
Divisions: | Fakultas Teknik > 57201 - Jurusan Sistem Informasi |
Depositing User: | Silvi Pramesty Silvi pramesty |
Date Deposited: | 24 Jul 2024 02:28 |
Last Modified: | 24 Jul 2024 02:28 |
URI: | https://rama.unimal.ac.id/id/eprint/3458 |
Actions (login required)
View Item |