Nugroho, Reyhan (2025) SISTEM PAKAR DIAGNOSA TINGKAT KECANDUAN GAME MOBILE DAN PC PADA MAHASISWA MENGGUNAKAN METODE CERTAINTY FACTOR BERBASIS WEB (STUDI KASUS: PROGRAM STUDI SISTEM INFORMASI UNIVERSITAS MALIKUSSALEH). S1 thesis, Universitas Malikussaleh.

[img] Text
COVER TGA REYHAN NUGROHO.pdf

Download (79kB)
[img] Text
ABSTRAK TGA REYHAN NUGROHO.pdf

Download (57kB)
[img] Text
BAB 1 TGA REYHAN NUGROHO.pdf

Download (131kB)
[img] Text
DAFTAR PUSTAKA TGA REYHAN NUGROHO.pdf

Download (187kB)
[img] Text
FULL TEXT TGA REYHAN NUGROHO.pdf
Restricted to Registered users only

Download (3MB)

Abstract

Perkembangan teknologi dan game digital yang pesat menjadikan game mobile dan PC sebagai hiburan favorit berbagai kalangan, namun penggunaan berlebihan dapat menyebabkan kecanduan, terutama di kalangan mahasiswa yang sering menggunakan game sebagai sarana hiburan atau pelepas stres di tengah tekanan akademik. Kecanduan game di kalangan mahasiswa Program Studi Sistem Informasi Universitas Malikussaleh dapat menimbulkan dampak negatif seperti penurunan motivasi belajar, gangguan kesehatan, dan masalah sosial, sehingga diperlukan diagnosis awal untuk mencegah dampak yang lebih serius, namun keterbatasan waktu dan akses terhadap pakar menjadi kendala utama. Penelitian ini bertujuan merancang dan mengembangkan sistem pakar berbasis web untuk mendiagnosis tingkat kecanduan game mobile dan PC serta mengimplementasikan metode certainty factor dalam sistem tersebut. Sebagai langkah awal, dilakukan preliminary research berupa kuesioner yang memperoleh 60 responden mahasiswa untuk mengumpulkan data mengenai game mobile dan game PC yang paling sering dimainkan guna menentukan kategori game yang paling berpotensi menimbulkan kecanduan. Sistem pakar yang dikembangkan dapat mendiagnosis tingkat kecanduan game berdasarkan 9 gejala yang mengacu pada pedoman DSM-5-TR dan mengklasifikasikannya ke dalam tiga kategori: rendah, sedang, dan tinggi, serta dilengkapi fitur pemilihan kategori game mobile dan PC untuk mengidentifikasi game yang paling berpotensi menyebabkan kecanduan. Perancangan sistem menggunakan use case diagram, activity diagram, dan flowchart, kemudian dikembangkan dalam bentuk website menggunakan framework Laravel dengan bahasa pemrograman PHP, HTML, CSS, dan database MySQL. Hasil pengujian terhadap 80 mahasiswa menunjukkan bahwa 49 orang (61,25%) mengalami tingkat kecanduan tinggi, 22 orang (27,5%) tingkat sedang, dan 9 orang (11,25%) tingkat rendah, dengan Mobile Legends menjadi game mobile terpopuler (73,75%) dan Grand Theft Auto menjadi game PC terpopuler (30%). Kesimpulan penelitian menunjukkan bahwa sistem pakar berhasil dirancang dan diimplementasikan dengan metode certainty factor serta mampu mengidentifikasi bahwa mayoritas mahasiswa memiliki tingkat kecanduan tinggi yang memerlukan perhatian khusus dalam upaya pencegahan dan penanganan.

Item Type: Thesis (S1)
Subjects: Q Science > QA Mathematics > QA75 Electronic computers. Computer science
Q Science > QA Mathematics > QA76 Computer software
T Technology > T Technology (General)
Divisions: Fakultas Teknik > 57201 - Jurusan Sistem Informasi
Depositing User: Reyhan Nugroho
Date Deposited: 27 Aug 2025 03:28
Last Modified: 27 Aug 2025 03:28
URI: https://rama.unimal.ac.id/id/eprint/14450

Actions (login required)

View Item View Item

Latest Collections

Top Downloaded Items

Top Authors

This repository has been indexed by