Kasturi, Hayatul (2026) PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS AUGMENTED REALITY TERINTEGRASI BUDAYA ACEH UNTUK MEMFASILITASI KEMAMPUAN PEMAHAMAN MATEMATIS SISWA DI SMP. S1 thesis, Universitas Malikussaleh.

[img] Text
COVER.pdf

Download (21kB)
[img] Text
ABSTRACK.pdf

Download (7kB)
[img] Text
BAB I PENDAHULUAN.pdf

Download (127kB)
[img] Text
DAFTAR PUSTAKA.pdf

Download (293kB)
[img] Text
SKRIPSI_HAHAYUL KASTURI.pdf
Restricted to Registered users only

Download (9MB)

Abstract

ABSTRAK Hayatul Kasturi: Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Augmented Reality Terintegrasi Budaya Aceh Untuk Memfasilitasi Kemampuan Pemahaman Matematis Siswa Di SMP. Program Studi Pendidikan Matematika, FKIP, Universitas Malikussaleh 2026. Penelitian ini dilatarbelakangi oleh belum optimalnya pemanfaatan media pembelajaran berbasis teknologi di sekolah. Guru belum menerapkan media pembelajaran berbasis Augmented Reality (AR) serta guru masih jarang dalam mengintegrasikan etnomatematika ke dalam proses pembelajaran. Hasil wawancara dan angket kebutuhan media menunjukkan bahwa pembelajaran masih didominasi penjelasan secara lisan, termasuk dalam mengaitkan konsep matematika dengan budaya lokal. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui tingkat kevalidan, kepraktisan, dan keefektifan media pembelajaran berbasis Augmented Reality yang terintegrasi budaya Aceh dalam memfasilitasi kemampuan pemahaman matematis siswa. Penelitian menggunakan metode Research and Development (R&D) dengan model pengembangan ADDIE yang meliputi tahap Analysis, Design, Development, Implementation, dan Evaluation. Penelitian dilaksanakan pada semester ganjil tahun ajaran 2026/2027 di UPTD SMP Negeri 1 Gandapura. Data penelitian dikumpulkan melalui wawancara, angket, dan tes kemampuan pemahaman matematis. Instrumen yang digunakan meliputi pedoman wawancara, angket analisis kebutuhan media, lembar validasi ahli media dan ahli materi, angket respons siswa, serta tes kemampuan pemahaman matematis. Subjek penelitian terdiri atas dua ahli media, dua ahli materi, siswa uji coba kelompok kecil, dan siswa uji coba kelompok besar. Uji coba kelompok kecil melibatkan 6 siswa kelas IX-2, sedangkan uji coba kelompok besar melibatkan 25 siswa kelas IX-1. Hasil penelitian menunjukkan bahwa media pembelajaran yang dikembangkan memperoleh nilai rata-rata validasi ahli media sebesar 87,98% dan ahli materi sebesar 82,14%, sehingga keduanya termasuk dalam kategori sangat valid. Hasil angket respon siswa pada uji coba kelompok kecil mencapai 90,09% dengan kategori sangat praktis dan pada kelompok besar sebesar 84,17%, yang menunjukkan bahwa media berada pada kategori praktis. Sementara itu, hasil tes kemampuan pemahaman matematis siswa memperoleh rata-rata 88% sehingga media dinyatakan sangat efektif. Dengan demikian, media pembelajaran berbasis Augmented Reality yang terintegrasi budaya Aceh memenuhi kriteria sangat valid, sangat praktis, dan sangat efektif sehingga layak digunakan dalam pembelajaran matematika di SMP. Kata Kunci: Augmented Reality, Budaya Aceh, Kemampuan Pemahaman Matematis, Media Pembelajaran, Penelitian dan Pengembangan

Item Type: Thesis (S1)
Subjects: L Education > L Education (General)
L Education > LB Theory and practice of education
Q Science > QA Mathematics
Divisions: Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan > 84202 - Jurusan Pendidikan Matematika
Depositing User: Hayatul Kasturi Kasturi
Date Deposited: 18 Sep 2026 03:52
Last Modified: 18 Sep 2026 03:52
URI: https://rama.unimal.ac.id/id/eprint/23009

Actions (login required)

View Item View Item

Latest Collections

Top Downloaded Items

Top Authors

This repository has been indexed by