Dina, Dina (2026) Pengaruh Penggunaan Model Pembelajaran Game Based Learning (GBL) Berbantuan Kahoot Terhadap Hasil Belajar Kognitif Siswa SMA. S1 thesis, Universitas Malikussaleh.
|
Text
Cover.pdf Download (11kB) |
|
|
Text
ABSTRAK.pdf Download (105kB) |
|
|
Text
BAB I .pdf Download (170kB) |
|
|
Text
DAFTAR PUSTAKA.pdf Download (110kB) |
|
|
Text
2022_Dina_220730029.pdf Restricted to Registered users only Download (6MB) |
Abstract
Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pengaruh model pembelajaran GBL berbantuan kahoot yerhadap hasil belajar kognitif siswa pada mata pelajaran fisika di SMA. Penelitian ini merupakan penelitian kuantitatif dengan desain penelitian quasi eksperimen yang berbentuk Nonequivalent control group design. Populasi pada penelitian ini adalah siswa kelas X SMAN 1 Nisam yang terdiri dari 101 siswa. Teknik pengambilan sampel yang dilakukan adalah purposive sampling dengan jumlah 25 siswa pada masing-masing kelas. Kelas XE-1 sebagai kelas eksperimen menggunakan model pembelajaran GBL berbantuan kahoot dan kelas XE-2 sebagai kelas kontrol dengan pembelajaran konvesional. Teknik pengumpulan data pada penelitian ini adalah tes tertulis. Sedangkan instrumen dari penelitian ini adalah soal pretest dan posttest. Data yang diperoleh dianalisis menggunakan analisis deskriptif melalui pengumpulan data, pengorganisasian data dan penarikan kesimpulan. Hasil penelitian menunjukkan bahwa nilai rata-rata pretest yang diperoleh siswa di kelas eksperimen adalah 39 dan nilai rata-rata posttest yang diperoleh siswa adalah 69,8 dengan N-Gain score 0,51 dengan kategori sedang. Sedangkan pada kelas kontrol nilai rata-rata pretest yang diperoleh oleh siswa 33,6 dan nilai rata-rata posttest yang diperoleh siswa 57 dengan N-Gain score 0,34 dengan kategori rendah. Peningkatan capaian hasil belajar kognitif siswa yang lebih tinggi pada kelas eksprimen mengindikasikan bahwa penggunaan model pembelajaran GBL berbantuan Kahoot memberikan pengaruh terhadap hasil belajar kognitif siswa. Hal ini diperkuat dengan hasil analisis statistik Mann Whitney U pada SPSS Versi 25 diperoleh hasil sig (2-tailed) 0,000 ˂ signifikansi 0,05 artinya H₀ ditolak dan H₁ diterima. Sehingga dapat disimpulkan bahwa terdapat pengaruh model pembelajaran GBL berbantuan Kahoot terhadap hasil belajar kognitif siswa SMA. Kata Kunci : Game Based Learning, Kahoot, Hasil Belajar Kognitif
| Item Type: | Thesis (S1) |
|---|---|
| Subjects: | L Education > L Education (General) L Education > LB Theory and practice of education |
| Divisions: | Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan > 84203 - Jurusan Pendidikan Fisika |
| Depositing User: | Dina Dina |
| Date Deposited: | 09 Sep 2026 04:27 |
| Last Modified: | 09 Sep 2026 04:27 |
| URI: | https://rama.unimal.ac.id/id/eprint/22671 |
Actions (login required)
![]() |
View Item |




